Wednesday, January 16, 2013

Jak grać #6



NIEMCY:

Snajper - stworzony z myślą o eleminacji piechoty. Wystarczy zadeklarować atak sąsiadującej kompanii, aby oponent zmuszony był do odrzucenia jednego piechura. Minusem może być fakt, iż po wystrzale się odsłania, co naraża go na odwet.

Major Dumm - piechota, która nie posiada niemal żadnej wartości bojowej, a przydatność wykazuje dopiero po ... śmierci. Otóż zapewnia wtedyt Niemcom, aż 4 rozkazy zamiast jednego. Wymusza to na oponencie zwiad i ostrożne bombardowania (...)


DO-17 - zagraj bezpośrednio z ręki, pokryj koszt i rozkoszuj się wybuchem dotykającym każdą jednostką w dowolnie wskazanej przez Ciebie kompanii. O ile nie trafiłeś na działo przeciwlotnicze, możesz liczyć na udane żniwa.

Oddziały szturmowe - piechota stworzona do szybkich ataków, zwłaszcza wobec zabudowań. Jej szczególną cechą jest fakt, iż gdy tylko rozpoczyna bitwę, pozyskuje rozkazy do natychmiastowego wykorzystania.

Terror - karta specjalna zagrywana z ręki, która uniemożliwi wrogiej kompanii ruch. Potrafi bardzo zajść za skórę, zwłaszcza, gdy zostanie zagrana wobec kluczowych w danej chwili dla oponenta wojsk.

Centrum naprawcze - Niemcy charakteryzują się ciężkim sprzętem; ich talia podstawowa zawiera ich najwięcej, a przy tym jest niezrównana na polu bitwy. W związku z tym owe zabudowanie pozwala na ich naprawę, aby ich potworna moc zawsze udzielała się we znaki wrogom Rzeszy!


AMERYKANIE:

Bunkier - duża liczba punktów wytrzymałości, w połączeniu z przyznaniem jednej jednostce piechoty w kompanii niewrażliwości, czyni go bardzo dobrą kartą dla grających defensywnie, albo umocnienia przejętych już punktów kluczowych.

Szeregowiec Ryan - odpowiednik Majora Dumma. Jeśli zginie, wszyscy Amerykanie na czas jednej tury poprawi znacznie swój współczynnik ataku. Rzucamy na pierwszą linię frontu i liczymy, że oponent łyknie haczyk. Albo podda bitwę, aby tylko nie dać nam tej satysfakcji.

Spadochroniarze - ludzie, którym śmierć na co dzień zaglądała w oczy. Małe oddziały, które pojawiały się znikąd paraliżując zaplecze wroga i dokonując licznych sabotaży. Analogiczną funkcję pełnią w "Company of Liars". Znakomicie kąsają i psują szyki.

Miny przeciwpancerne - ustaw w stosownym miejscu i czekaj cierpliwie na atak. Gdy tylko pojawi się pojazd, przejmą inicjatywę zadając im mnóstwo uszkodzeń. Nie zadziałają jednak, gdy zostaną odsłonięte wyłącznie przez piechotę, bądź wcześniej dokonane zostanie rozpoznanie, które ujawni pole minowe, czyniąc je wtedy bezużytecznym.


BRYTYJCZYCY:

Tortoise - wyobraź sobie następującą sytuację. Twoje działo przeciwpancerne zadaje ciężkim pojazdom obrażenia pokroju 6 obrażeń. Przeciętny czołg może przyjąć ich około 8. Ale ten jest inny; neguje zawsze 3 obrażenia, posiadając przy tym 14 punktów wytrzymałości. Znakomity do forsowania wrogich zabudowań, bo jego specjalna zdolność pozwala mu skupiać na sobie wrogi ogień. Tortoise jest super-ciężkim czołgiem [ponad 70 ton robi swoje], elitą dostępną jedynie dla najwybitniejszych, brytyjskich dowódców.

Oddział SAS - jeśli właśnie dostałeś depeszę o stracie pilnie strzeżonego posterunku przez, jak mówią naoczni świadkowie, duchy, to wiesz, że masz do czynienia z oddziałem SAS; pierwowzór dzisiejszych sił specjalnych, a w owym okresie prawdziwa elita wśród jednostek piechoty. Potrafią pojawiać się i znikać bez zużywania zasobów, a stanąć mogą oko w oko przeciw każdej jednostce.

Brytyjska flaga - nacja ta nastawiona była na defensywę, stąd chcieliśmy oddać jej ducha. Jednym z rozwiązań stanowi owa karta. Gdy uzupełnimy kompanię na KONTROLOWANYM punkcie kontrolnym, odtąd za jego kontrolę zyskujemy dodatkowe punkty. Teraz kwestia utrzymania tych miejsc jeszcze bardziej zyskuje na wadze nadając sens licznym strukturom obronnym.

Zapora - a skoro mowa o strukturach obronnych, to zapora stanowi ich znakomity przykład. Wyklucza z bitwy dwie wskazane jednostki, co wymusza atak większą ilością, albo wcześniejsze jej zniszczenie np. artylerią. A teraz wyobraźcie sobie co się dzieje, gdy postawimy w kompanii trzy takie na punkcie kontrolnym :)



RUCH OPORU:

Zasadzka - znakomicie ilustrują sposób działania tej nacji. Dołączając kartę do dowolnej kompanii, sprawiamy, że zawsze przejmować będzie inicjatywę, a tym samym, nawet jeśli została zaatakowana, cios zada jako pierwsza.

Uderzenie i odwrót - zagraj ją, wybierz dowolną jednostkę z ręki, wskaż dowolną kompanię na mapie, zaatakuj i natychmiast ucieknij. Tym jednym atakiem można wykonać nadspodziewanie wiele szkód.

Partyzancki wywiad - zagraj i zadeklaruj, który rodzaj jednostek [np. ciężkie pojazdy, czy piechotę] zmuszony jest odsłonić. Wspaniałe w sytuacji, gdy nie chcemy atakować w ciemno.

Kukła - ucharakteryzowana na piechotę, wymusza atakowanie w pierwszej kolejności właśnie ich. Jedną z pułapek na którą kiedyś dałem się zwabić, była ta, w której moim oddziałem czołgów wkroczyłem na pole z dwiema takimi kukłami i przejętym mi wcześniej działem przeciwpancernym. Mogłem tylko bezczynie patrzeć jak moje stalowe bestie zamieniają się w puszkę konserw.