Wednesday, January 9, 2013

Jak grać #5

Do tego momentu powinniście znać już:

- Podstawowe zasady

- Sposób rozgrywania bitwy 

- Tworzenie własnych talii

Nadszedł czas, by przedstawić Wam kilka pierwszych rund jednej z rozgrywek.


Zdjęcia przedstawiają, któryś z etapów prototypu [nie przywiązuj się do wyglądu] i mają mieć charakter przykładowy. To jak będzie wyglądał twój egzemplarz może zależeć tylko od ciebie ;)


Tak wygląda gra po jej rozłożeniu. Zaczynamy starcie Niemców przeciwko Amerykanom.




Amerykanie, jako, że rozpoczęli. W związku z tym gracz ich kontrolujący zyskuje na start dwa rozkazy i przywilej bycia pierwszym. Wykorzystuje je do stworzenia dwóch kompanii z kart, które otrzymał. Po zakonczeniu swojej kolejki, dobiera dwie kolejne. Zgodnie z zasadą:

- Dobór rozkazów
- Realizacja akcji
- Dobranie kart




Oto i wspomniane kompanie, które naturalnie są zasłonięte przed oponentem, ale na czas prezentacji są jawne dla czytelnikó. "Czwórka" [patrz numer nad każdą] jest kompanią pancerną. Ma stanowić główny trzon jego armii. Zastosowanie "piątki" jest inne - jest mobilna i służy dobijaniu, bądź atakowaniu ściśle wyselekcjonowanych wrogich jednostek. Przypominam, że w ramach jednej kompanii nie można wyłożyć więcej, niż trzy karty [są oczywiście umiejętności łamiące ów zasadę].





Tutaj dla odmiany Niemcy. Będąc drugim graczem zyskują na start 4 rozkazy, które wykorzystują na stworzenie trzech kompanii i przemieszczenie jednej z nich na punkt kontrolny, który zaczynają przejmować [za co otrzymują rozkaz; zachęca to do agresywnej rozgrywki]





Znów na potrzeby prezentacji ujawniam co znajduje się w poszczególnych kompaniach. 

3 - wóz zwiadowczy jest oczywiście znakomity do odkrywania tożsamości wrogich kart.
2 - jednostki z pieprznięciem. Do czołgów dodano oddział czołgistów, który zwiększa ich współczynniki i może zostać usunięta dopiero, gdy brak pojazdów w tej kompanii.

1 - strzał z V2 kosztuje, aż 7 rozkazów [!], ale całkowicie niszczy dowolną, wrogą kompanię. Została dobrze ukryta za licznymi minami, które natychmiast przejmują inicjatywę w wypadku ataku zadając znaczne straty.




Druga runda. Amerykanie spoglądają w swoje karty.




Postanawiają stworzyć zespół złożony ze spadochroniarza i blefów. Ten pierwszy może pojawić się w dowolnym momencie na mapie przy tworzeniu kompanii. W ten sposób stawiają go na ważnym punkcie kontrolnym. Blef posiada dość specyficzne umiejętności i w zestawieniu z tą jednostką, powoduje, iż przeciwnik uważa, że znajduje się tam większa siła, niż w rzeczywistości.




Amerykanie, za kolejny rozkaz, dokonują rozpoznania. Wskazują konkretną kompanię, w której oponent  musi odkryć na stałe dowolną kartę.




Sytuacja wygląda w tej chwili następująco:

Niemcy dokonują rozpoznania wozem zwiadowczym i nastawiają się na bliztzkrieg. Na ręku posiadają karty specjalne zapewniające bonusy do przemieszczania się, bądź ataku. Nie tworzą kolejnych kompanii, gdyż czekają na dalszy rozwój sytuacji i wyniki zwiadu np. jeśli odkryją kolumnę pojazdów ciężkich, wystawią działa przeciwpancerne.





Zwiad wykazał, że w Amerykanskiej kompanii "4" znajduje się czołg. Niemcy, uznając, że pozostałe karty to również pojazdy ciężkie, postanowili zaatakować, nim zrobi to oponenent. Powyżej widzimy jej początek. Umiejętność Tygrysa wymusza ucieczkę jednej z wrogich jednostek, a Pantera obniża wrogą siłę ognia [zmniejsza morale czołgistów]. W połączeniu z oddziałem czołgistów daje im to ogromną siłę ognia.




Rezultat po bitwie:

Tygrys konczy z obrażeniami, zaś kompania Amerykanów została prawie rozbita, czyniąc ją prawie bezużyteczną. To były pierwsze trzy rundy gry.

Przejdź płynnie do opisu wybranych kart.