Friday, October 26, 2012

Jak grać? #1

Z rozrzewnieniem wspominam pierwsze partie. Miało to miejsce na konwencie, gdy otoczony byłem gromadką osób, które z zainteresowaniem przyglądały się rozgrywce. Toczącej się za zasłonkami w postaci innych gier planszowych [pudło na pudle] i z pomocą zaimprowizowanych elementów.

Było zabawnie.

Jak jest teraz? Zacznę może od samego celu gry. Jest nim zdobycie 50 punktów zwycięstwa. Takowe zyskujemy zaś za niszczenie wrogich jednostek, oraz kontrolę punktów kluczowych. Grać można jedną z kilku frakcji [sprawdź tutaj, które są dostępne] za pomocą własnoręcznie stworzonej talii kart. Ale do rzeczy!

Gra ma bardzo prosty przebieg. Jak w każdej szanującej się planszówce jest, bowiem realizowana turowo. Aby było weselej, sięgam do korzeni, a mianowicie punktów akcji. Graliście w starusieńskie X-Com, albo Jagged Alliance? Zatem wylejcie łzę sentymentu, bo oto wracają. W tak zwanych rozkazach, które otrzymujemy na wiele różnych sposobów. Będą niezbędne to tego, aby tworzyć nowe kompanie, atakować, zagrywać karty specjalne, wzywać posiłki. Niewiele jest czynności, które wykonamy bez ich obecności.

Tura każdego gracza wygląda następująco:

a) Dobieramy 3 rozkazy.
b) Realizujemy akcje.
c) Dobieramy losową kartę z naszej talii na rękę.

Nie chciałem gry o wysokim progu wejścia. Same zasady miały być możliwe do wyjaśnienia w 5 minut, ale zapewniając bogaty wachlarz opcji. Myślę, że zasada "easy to learn, hard to master" oddaje to czym jest Company Of Liars.

Jak to wygląda w praktyce? Jakie mamy przykładowe opcje?

a) Stworzenie kompanii - ano rzecz polega na tworzeniu GRUP kart, które przynależeć będą do KOMPANII. Każda kompania posiada swój ZNACZNIK na mapie. Jeśli go zaatakujemy, będzie to oznaczało zetknięcie się z kartami do niego przynależącymi. Zresztą łapcie fotkę tłumaczącą ten fakt:

Tworzenie kompanii jest , zaraz obok informacji, kluczowym elementem zabawy. Mianowicie nie wystarczy bezmyślne wrzucenie najsilniejszych jednostek jakie mamy na ręku. To tak jakby zagotować wodę, wrzucić losowe składniki z lodówki, podgrzać i uznać, że ugotowało się zupę. Podobnie jak kuchnia, tak i tworzenie sensowych składów jest sztuką. Ale temu poświęcony będzie już inny wpis.

b) Przemieszczenie kompanią - kolejny "ficzer" wiąże się z tym, iż każdy rodzaj jednostki cechuje się inną prędkością. Piechota przemieści się tylko o 1 pole za rozkaz, podczas, gdy lekki pojazd mógłby w tej samej cenie pokonać, aż 3. Jeśli wymieszamy ze sobą różne rodzaje jednostek, ich prędkość to wypadkowa najwolniejszej z nich.

c) Rozpoznanie - kluczową dla zwycięstwa kwestią jest informacja o wrogu. Chcemy o nim wiedzieć jak najwięcej nim zaatakujemy, a nie ułatwia tego fakt, iż wszystkie karty wykładane są pierwotnie niejawne i w takim stanie pozostają, aż do ich odkrycia. A jednym ze sposobów, oprócz samej bitwy oczywiście, jest zwiad, który wykorzystuje nasze rozkazy, ale zmusza do ujawnienia wskazanej przez nas karty.

d) Bitwa - wkraczając naszą kompanią na pole z wrogą, decydujemy się na bitwę. Biorą w niej udział jednostki, których zniszczenie przynosimy nam punkty [im lepsza jednostka, tym więcej]. Potrzebne do zdobycia wymaganego zwycięstwa, o którym wspomniałem na początku wpisu.

Ważna sprawa - jeśli nasza kompania znajdzie się na polu kluczowym, postawimy na niej swój znacznik, za co natychmiast otrzymamy rozkaz do wykorzystania w kolejnej turze. Ich posiadanie jest dodatkowym źródłem punktów zwycięstwa.

Brzmi prosto? Bo takie jest. Zapraszam do lektury drugiej części cyklu!

--