WEJDŹ NAJPIERW TUTAJ

Company of Liars [COL] jest grą karcianą [za grafikę odpowiada ta osoba] osadzoną w realiach drugiej wojny światowej, możliwością tworzenia własnej talii, oraz rozgrywką skoncentrowaną wokół podstępu. Absolutnie dla każdego, bo przy jej projektowaniu kierowałem się prostą zasadą: "easy to learn, hard to master". Tematyka nie sprawia, że jest przeznaczona wyłącznie dla interesujących się nim osób: to jakby powiedzieć, że w "Caylus" mogą zagrać jedynie średniowieczni architekci.


KONTAKT W SPRAWIE GRY: biuroprojektowinnowacyjnych[malpa]gmail.com

To tytuł nad którym pracowałem latami, aby uzyskać efekt karcianki wymagającej przebiegłości, dużej dozy taktyki i premiującej spryt. Dotychczas samodzielnie rozegrałem kilkaset partii i nigdy nie poczułem się znużony. Co więcej, mimo tej ilości, stale odkrywam nowe sztuczki. Co ją odróżnia od pozostałych gier karcianych?:

- Z racji tego, iż duża część gry przebiega niejawnie, znaczenie posiadania informacji o przeciwniku. Informacja jest na wagę złota. Jaką ilością jednostek dysponuje, o jakiej sile i skuteczności przeciwko naszym.

-  Tworzenie kompanii. W jednej mogą znajdować się maksymalnie trzy jednostki. To kluczowa kwestia, gdyż gra była projektowana pod kątem tego, aby karty wzajemnie się uzupełniały. Połowa zabawy to właśnie odkrywanie stworzonych przez wroga kombinacji i szukanie klucza do ich zniszczenia. Często po zakończonej grze gratulowaliśmy sobie pomysłów, albo wręcz przeciwnie; zauważaliśmy, iż miała zbyt wiele dziur w np. obronie.

- Frakcji w tym momencie jest pięć, a planowanych jest łącznie siedem. Każda charakteryzuje się odmiennymi właściwościami, a również i mechaniką. Wszystko zostało lepiej opisane tutaj.

- Umiejętność odczytywania zamiarów oponenta. Jego kompania przemieszcza się o trzy pola w jednym ruchu? To mogą być lekkie pojazdy, a w tym transporter opancerzony z piechotą w środku. Wykładamy, więc zawczasu MG42 i miny, a następnie zwabiamy go tam ... 

- Plansza: jest czymś nietypowym zważywszy na fakt, iż gra jest kolekcjonerską grą karcianą. W przeciwieństwie do pozostałych nie pełni funkcji estetycznej, ale ma ogromne znaczenie, gdyż wprowadza do zabawy nowy wymiar. Istotny staje się ruch, a także pozycja kompanii.



ŚCIĄGNIJ GRĘ ;)
WSPIERAJ TWÓRCĘ GRY :]

O CZYM JEST GRA? #1, #2, #3, #4, #5, #6



FACTIONS/FRAKCJE


AMERICANS / AMERYKANIE - w Company of Liars charakteryzują się ogromną uniweralnością, choć gdyby już zdecydować się na charakteryzującą ich cechę, byłaby nią piechota. Kraj dba o swoich, toteż są żywotni i cenni.

Ponadto, jak rzekł jeden z testerów, nigdy z nimi nic do końca nie wiadomo. Spadochroniarze potrafią nagle pojawić się na tyłach frontu, granaty dymne dają dużą szansę na unikanie przegranych starć, sierżanci podnoszą morale podległych jednostek, a radar pozwoli zdobywać informacje na temat ruchów oponenta. Ich karty znajdziesz tutaj.


GERMANS / NIEMCY - dwa słowa: bliztkrieg i brutalna siła. Charakteryzują się kartami pozwalającymi na odnawianie im rozkazów, które odpowiadają za możliwość przemieszczania się, a ponadto ich jednostki nastawione są na przejmowanie terenów, ograniczając defensywę do minimum.

Wystawienie sztabu, który pozwala rekrutować nowe jednostki w dowolnym miejscu na planszy, najpotężniejsza jednostka w grze [przyznawany jedynie najznakomitszym dowódcom Tygrys], oddziały SS uniemożliwią tchórzom ucieczkę, a wybudowane, gdzieś na tyłach wyrzutnie rakiet balistycznych V2 mogą stanowić doskonałą broń psychologiczną. Ich karty znajdziesz tutaj.

PARTISANS / RUCH OPORU- ukradną Ci pojazd, porwą Twoich, pojawią się znikąd i znikną pozostawiając tylko zgliszcza. Nie dysponują siłą ognia z którą należy się liczyć, ale nadrabiają to sprytem i walką podjazdową, w której wszystko jest możliwe.

Ich podziemie, ukryte gdzieś na planszy, zapewnia dodatkowe rozkazy. Umiejętność znikania w pierwszej turze bitwy pozwala na doskonały rekonesans. Rozsiane po planszy miny własnej roboty zniechęcą do jakiejkolwiek jazdy, a kukły zużywają zasoby wroga. Ich karty znajdziesz tutaj.

BRITISH / BRYTYJCZYCY - pierwsza zasada gry przeciwko tej nacji brzmi: nie pozwól im się okopać! Dranie dysponują szeregiem zagrań defensywnych, co w połączeniu potężnymi zabudowaniami [okopy, schrony] sprawi, że będziesz mógł jedynie się od nich odbijać. I nie daj Boże, byś znalazł się w zasięgu ich niszczycielskiej artylerii ... Legendarne oddzialy SAS pojawiają się znikąd, zostawiając jedynie zgliszcza, Cromwell ma gdzieś wrogie miny, a jeże przeciwczołgowe zatrzymają w miejscu każdy, wrogi pojazd, który jednak postanowił spróbować swych sił. Ich jednostki można podejrzeć tutaj.