Wednesday, November 21, 2012

Jak grać #3

Powinniście znać już podstawy rozgrywki, w tym również toczyć bitwy. W takim wypadku nauczymy Was blefować. Oczywiście wymaga to kilku gier, aby zrozumieć wszystkie mechanizmy i zacząć wykorzystywać je przeciwko oponentowi. Niemniej oto kilka przykładów:

- "Najstarszy numer świata"

Jednostka, która może przemieszczać się do trzech pól, przemieszcza się tylko o dwa, aby zasymulować jakoby była ciężkim pojazdem. Zważywszy na fakt, iż niektóre jednostki posiadają bonusy do ataku wobec konkretnego typu [np. ciężkie wobec lekkich pojazdów], umożliwia to urządzanie zasadzek na nierozważnego dowódcę, który łyknął przynętę (...)


- "A co jeśli to ... V2?"

Najpotężniejsza jednostka w grze to bez wątpienia V2. To mocarne zabudowanie za monstrualną liczbę rozkazów jest w stanie wystrzelić i zniszczyć doszczętnie jedną z wrogich kompanii. Ma pewne minusy - wspomniany koszt i niejawny charakter zabawy. Przed oddaniem strzału warto upewnić się, że punktowo nam się to opłaci. Niemniej, sam fakt, że może znaleźć się na planszy, służy za doskonałą broń psychologiczną. Uwielbiam wręcz sytuacje, w której mój oponent sam snuje taką myśl i zużywa cenne zasoby na cofanie jednostek na rękę, aby uniknąć strat. Podstawową taktyką jaką stosuję w przypadku tej artylerii jest jednak przykrywka w postaci symulowanych błędów, aby za utracone jednostki pozyskiwać rozkazy niezbędne do strzału. Jeśli gromadziłbym je w normalny sposób, mógłby się wszystkiego domyślić. Gra pozorów.

A jeśli chcemy zrobić go w podwójne jajo?

Wtedy idealnie sprawdza się sprawdzanie odsłoniętych już kompanii pod kątem ich wartości. Doświadczony gracz będzie wiedział, że to tania sztuczka mająca na celu wywołanie obaw, ale początkujący gorączkowo zaczną szukać nieistniejącej jednostki, która wedle jego wyobrażeń wystrzeli w kolejnej turze. Zwłaszcza, że dla uwiarygodnienia naszej historyjki zbieramy rozkazy.


- "Ustawiłeś się akurat na linii strzału"

Jednostki dystansowe pełnią ważną rolę. Pozwalają chronić obszar, a przy tym atakują słowem kluczowym "wybuch", który dotyka wszystkie jednostki w kompanii. Mocna sprawa. Ale przy tym opierają się na zaskoczeniu, bo atak jest wyznaczany w linii prostej, a strzał zmusza do odkrycia jednostki [tak jak w życiu rzeczywistym wrogą artylerię często lokalizowano, po tym skąd dobiega jej odgłos]. Dlatego naszym zadaniem jest oddanie możliwie najefektywniejszego strzału. Warto zwabić wroga na punkt kontrolny, gdzie "przypadkiem" przegramy bitwę i oddamy mu to pole. Pole znajdujące się w zasięgu strzału.


- "To był blef?"

Blef może być manewrem mającym na celu zwiedzenie oponenta. Uznałem jednak za zabawne [i przydatne!], by w talii mogła znaleźć się karta o tym tytule i unikalnym zastosowaniu. Stworzona tylko po to, aby irytować, przeszkadzać, zwodzić na manowce. Odsłonięta natychmiast wraca do ręki, a ponadto zapewnia rozkaz do natychmiastowego wykorzystania. Teraz wyobraźcie sobie, że budując Waszą talię postanawiacie dobrać trzy takie karty. Jakiż piękny zamęt można wprowadzać! Nieistniejące kompanie poruszające się po mapie niczym normalne jednostki. Ukrywanie prawdziwej zawartości [nie wliczają się bowiem do limitu]. Pozyskiwanie rozkazów w chwili, gdy oponentowi wydaje się, że takowych już nie posiadamy do obrony. Uwielbiam blef. Ale przeklinam go, gdy sam nadziewam się na jego sztuczki.

--

To tylko wierzchołek góry lodowej. Uwielbiam grę z tym samym oponentem, gdyż znamy się jak łyse konie. Znamy swoje ulubione karty, taktyki i blefy. Dlatego też musimy bezustannie wykazywać się kreatywnością. Próbować czegoś nowego. Tworzyć nowe sztuczki. A sama gra jest na tyle elastyczna, że każda partia jest dzięki temu niepowtarzalna. Tymczasem dzięki za lekturę. W kolejnym odcinku nauczę Was podstaw składania własnej armii, a w finałowym przedstawię zaś przykładową rozgrywkę. Do przeczytania!